Le Choixpeau magique
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 RPG - Niveau 7 : Département des jeux et sports magiques

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Christian Turner
° Chef des Auror °Guérisseur en pathologie des sorts à Ste-Mangouste°Admin°
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Christian Turner


FEAT : Andrew Cooper.
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MessageSujet: RPG - Niveau 7 : Département des jeux et sports magiques   RPG - Niveau 7 : Département des jeux et sports magiques Icon_minitimeDim 3 Aoû - 13:23

Siège des ligues britanniques et irlandaises de Quidditch
Club officiel de Bavboules
Bureau des brevets saugrenus

Tous les sports magiques du moins les plus connus sont ici RPG - Niveau 7 : Département des jeux et sports magiques 961807

ministre : Kyle Crimor
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Édouard Harisson
°Mangemort°Directeur des Dragons Noirs°Professeur de potions à Durmstrang°
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Édouard Harisson


FEAT : Leonardo DiCaprio.
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MessageSujet: Re: RPG - Niveau 7 : Département des jeux et sports magiques   RPG - Niveau 7 : Département des jeux et sports magiques Icon_minitimeDim 14 Déc - 16:28

Édouard Harisson arriva dans son bureau, dans le département des jeux et sports magiques .Il avait fort à faire .Ed commença par écrire la liste des fautes au Quidditch :

Les fautes:

Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :
* Hochequeue : saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.

* Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.

* Tranchefoule : frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.

* Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.

* Rembarrage : faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le souafle.

* Pognensac : avoir la main sur le souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.

* Pique-Souafle : bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.

* Pincevif : toucher ou saisir le vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’attrapeur.

* Tassebut : Le fait pour plusieurs poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.

* Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.

* Saute-balais : Sauter dans un autre balais pendant un match.


Il écrivit ensuite sur un autre parchemin :

Les balais volants:

Le jeu se joue sur des balais volants. Les meilleures marques de balais, utilisées par les joueurs professionnels, sont :

* Nimbus : le Nimbus 2000 est un des meilleurs balais disponibles lorsque Harry entre à Poudlard. Le Nimbus 2001 sort un an après ; il est plus rapide que le 2000 et il est plus élégant, entièrement peint et laqué en noir.
* Eclair de feu : il est décrit comme le balai le plus rapide du monde, pouvant accélérer de 0 à 240km/h en dix secondes.

Il y a aussi des balais moins rapides comme:

* Brossdur 5 : Ce balais est très vieux et est utilisé par Fred et George Weasley.
* Comète 260 : Ce balais est très moyen, mais pas trop mauvais.


Puis sur un autre :

Les trois balles

Souaffle : Le souafle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.

* Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Un but rapporte 10 points à l'équipe.
* Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.

La balle est rouge pour qu'on puisse mieux la distinguer des autres balles et pour qu'elle soit visible si elle tombe dans la boue ,un jour de pluie ou ailleurs.

Cognard:

Les cognards, autrefois appelés cognoirs, sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.

Les cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs consiste à protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.

Vif d'or:

Le vif d'or est la balle la plus importante de toutes. Il a la taille d'une noix, possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter et doit être attrapé par un Attrapeur. Il est brillant et très difficile à attraper, puisqu'il a été spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le joueur qui attrape le vif d'or met fin au match et rapporte 150 points à son équipe.

Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.


Sur le dernier il écrivit :

Terrain de Quidditch:
Le terrain de Quidditch règlementaire est un oval de 150 mètres de longueur et 24 mètres de largeur avec un petit cercle (d’une soixantaine de centimètres de diamètre) tracé en son centre.

RPG - Niveau 7 : Département des jeux et sports magiques 370px-10
Les buts sont constitués de cercles d'or placés au sommet de grands poteaux. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Une zone de but empêche les poursuiveurs d'approcher trop près des anneaux et ainsi laisser une chance au gardien de pouvoir arrêter le souafle ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but.

Des estrades sont positionnées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.


L'homme afficha alors ses parchemins sur les murs de son bureau et quitta la salle .
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